Институт Иллюзий

Объявление


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Институт Иллюзий » Стержень Миров » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Общие положения
Магия - врождённый дар. И, если предрасположенности нет, её никак не получить.
Есть волшебницы и волшебники, а есть ведьмы и колдуны. И, хотя вторые могут пытаться использовать свой дар на благо людям, а первые - им вредить, отличие в том, что магия волшебников и волшебниц светлая либо нейтральная, а магия ведьм и колдунов изначально несёт в себе отрицательный, разрушительный заряд.
У каждого мага есть лимит, исчерпав который, он больше не может творить заклинания в течение какого-то времени. Если сильно надорваться - можно впасть в кому, а то и умереть. Данный лимит называется "запасом энергии", либо, как его называют некоторые поклонники компьютерных игр - "запасом маны".
Кроме того, возможность запасать энергию впрок также ограничена. Иначе говоря, набрав силы "под завязку", маг не сможет принять в себя больше ни крупицы, даже если ещё годы просидит на источнике энергии. Данный лимит можно расширить посредством регулярных магических тренировок, однако, расти он будет очень медленно.
Магическая тренировка - регулярное использование магии, расширение собственных возможностей посредством самопознания, изобретения новых заклинаний и форм выражения своего колдовства. Развитие физических параметров тела, обучение сосредоточению, спокойствию, рассудительности. Упражнения на улучшение быстроты реакции. Мощь магии зависит от телесного и душевного самочувствия, контроля мага над собой, его стойкости, уравновешенности, силы воли.

Базовые заклинания похожи на краски: синий, жёлтый, красный, белый и так далее. Смешивая и объединяя их, можно создать более сложные плетения, совсем как смесь, например, жёлтого и синего даст зелёный, а красного и жёлтого – оранжевый. Правда, как некоторые цвета при объединении дают не чистый новый цвет, а невнятную бурду, так и иные заклинания, если их попытаться совместить, в лучшем случае выдадут нечто бесполезное, а в худшем – создадут катаклизм, несчастный случай или взрыв. Последствия подобных экспериментов непредсказуемы и необратимы.

Стихийная магия
Одна из наиболее сильных веток магии, посему магам обычно удаётся контролировать не более двух стихий разом. Кроме того, стихийная магия наиболее сложна в освоении, а также опасна, особенно - на начальных этапах обучения, очень легко можно, например, случайно поджечь себя или вызванным порывом ветра что-то снести или разломать, поэтому многие ограничиваются малым или вовсе отступаются.
Стихийной магией почти невозможно овладеть только по книгам и инструкциям, без учителя. Любой, кому удастся подобное, будет считаться бесспорным гением.
- магия воды нейтрализует магию огня;
- магия воздуха в два-три раза усиливает магию огня;
- объединение магии воды и магии воздуха позволяет создавать лёд;
- объединение магии воды и магии земли позволяет создавать болота и селевые потоки;
- объединение магии огня и магии земли может создать лаву, но получается не у всех, тут мало даже владеть обеими этими стихиями.
К стихийной магии также относятся ветви магии света и магии тьмы.
Магия тьмы – умбракинез. Однако, управлять только своей тенью могут лишь слабые маги и новички. Продвинутые специалисты способны создавать непроницаемый мрак вокруг себя, а на самых высоких уровнях – управлять чужими тенями. Умбракинез позволяет уплотнить свою тень, создавая с её помощью оружие либо ловушку.
Магия света – полная противоположность магии тьмы и её, так сказать, противокласс.
Вода + воздух = дождь, либо лёд (но один маг крайне редко может использовать одновременно и дождь, и лёд).
Свет + воздух = молния (как разряд, так и шаровая).

Духовная/астральная магия
Иногда магию, использующую силу души, тоже относят к стихийной.
Этот вид магии - единственный, который теоретически способен освоить любой человек, даже не владеющий колдовским даром. Иначе говоря - чем выше моральные качества такого волшебника, тем он сильнее. Однако, ему необходимо верить в себя, если астрального мага убедить, что он - зло во плоти, он, возможно, навсегда утратит связь с этой ветвью колдовства. Сюда же относятся религиозные учения: например, в христианстве магия считается грехом, и неинициированный духовный маг, узнав, что это не Бог ему помогает, а он сам колдует, больше не сможет ею пользоваться.
К астральной магии относится экзорцизм: способность видеть духов и привидений, общаться с ними, призывать либо изгонять их.
Также сюда можно отнести иммунитет к проклятиям и сглазам, свойственный чистым духом и помыслами людям. Духовная магия способна создавать защитные барьеры и круги, если человек верующий  и молится за кого-то. Она может даже исцелить рану, а иногда - какой-нибудь врождённый дефект. Проявления духовной магии принято называть чудесами, а способных на это людей - святыми. Однако, она НЕ даёт возможности летать, читать мысли, ходить по воде (первое и третье - стихийная магия, второе - врождённое умение некоторых людей).
Наиболее мощная атакующая способность духовной магии - "астральный удар". Сильные духом люди могут направлять его силу вовне, концентрировать её до материальной формы и бить ею. Астральный удар повреждает лишь душу, не причиняя ни малейшего вреда телу.
Наиболее могущественные адепты духовной магии владеют возможностью воскрешать, однако, это даётся им очень тяжело, можно даже умереть, надорвавшись, ведь энергию для возвращения души в тело обычно черпают из себя (хотя, есть вариант воспользоваться чужой силой, если её дают добровольно, либо накачанными энергией амулетами-накопителями). При этом никто не гарантирует, что даже у человека, точно владеющего таким даром и имеющего достаточный запас энергии, что-то получится - например, нельзя оживить того, кто полностью прошёл отпущенный ему срок (заранее знать невозможно, но, в таком случае, просто усилия пропадут впустую). От некромантии такое воскрешение отличается тем, что подымают не труп, а полноценное живое существо.
Духовный маг сильнее чёрного мага в дальнем бою, однако, почти беззащитен в ближнем. Концентрация энергии для духовного удара и создание защитных барьеров требуют некоторого времени, так что у врага появится преимущество.

Магия хаоса
"Агенты Хаоса испепеляют взглядом всех, кто может их увидеть..." (Хаким Бей, "Хаос: лозунги отнологической анархии")
"Каждому из нас нужен внутренний Хаос, чтобы дать рождение танцующей звезде." (Ф. Ницше, "Так говорил Заратустра")
"Материя - это иллюзия, плотность - иллюзия, мы - иллюзия. Реален лишь Хаос." (Норман Спинрад, "Агент Хаоса")
"Я не верю ни во что; Я знаю то, что я знаю. Я формулирую теории, которые могут войти, а могут и не войти в систему моих убеждений после проверки на практике. Не существует богов и демонов, кроме тех, существование которых подтверждено на опыте, и тех, которых я создал для себя. Я создаю и уничтожаю верования в соответствии с их полезностью." (Рэй Шервин, "Магия Хаоса")
Экспериментальное направление магии. Магию хаоса иногда ошибочно относят к тёмной, либо к астральной, и последователи обеих теорий готовы спорить до посинения... Однако, магия хаоса – просто наименее поддающаяся контролю ветвь колдовства.
Магов Хаоса называют хаоситами, либо хаотиками (не вполне корректная версия).
Наиболее известное заклинание магии хаоса – создание вакуума, а также призыв ударной волны энергии тёмно-фиолетового, почти чёрного, цвета, сносящей всё, что ей повстречается на пути. Большинство магов убеждено, что созидание с её помощью невозможно. Однако, это не совсем так. Магия хаоса позволяет существовать в космическом пространстве без воздуха - во всяком случае, теоретически, поскольку для того, чтобы осуществить это на практике, нужно колоссальное количество энергии (собственно, получить такое можно, но только если лет пятьдесят безвылазно жить на источнике силы магов хаоса, и всё это время не заниматься ничем, кроме медитаций - при условии, конечно, что сам маг в состоянии вместить такое количество энергии). Собственно, при таких "путешествиях" тело мага полностью заменит энергия, и снова воплотится в свой человеческий облик он, лишь достигнув какой-нибудь кислородной планеты. Колоссальное количество энергии потребляют скорость и расстояние, преодоление земного притяжение и защита при вхождении в атмосферу.
У магов хаоса есть кое-что общее, пожалуй – одно-единственное: они законченные индивидуалисты и верят только в личный опыт. Рассуждения выглядят примерно так: "Если ни у кого не получилось - значит, либо они плохо старались, либо им было не суждено, но никто не сказал, что моя попытка провалится".
Для магов Хаоса именно в нём и заключается истинная гармония бытия. Подлинная философия хаоситов включает в себя понятие о том, что из разрушения непременно рано или поздно вновь рождается созидание, а изначальный Хаос был тем, из чего было создано всё сущее. По их мнению, без извечного движения силы и энергии мир погибнет. Поэтому истинные хаотики никогда не разрушают, не зная наверняка, что получится построить на основе уничтоженного. По крайней мере, они сами должны быть уверены, что получившееся окажется лучше того, что было прежде. И да, их личное видение может весьма отличаться от общепринятого.

Рунная магия
Рунная магия – теоретически доступный каждому раздел. На практике, однако, далеко не каждый желает возиться с его освоением.
Руны берут начало от древнескандинавского алфавита. Их сила взывает к божествам: Одину, Фрейе и остальным. Однако, в формулах и заклинаниях рунной магии редко когда фигурируют прямые указания на того или иного бога, только косвенные намёки, например: "горящий ярче пламени", "скованный вечным льдом", "золотая небесная колесница" и так далее. Необходимо точно представлять, к какому богу (либо богам) взываешь, для чего, а также как будет выглядеть эффект использования рун, иначе либо ничего не получится, либо действие рун окажется непредсказуемым. Хуже всего - когда руну и/или текст, активизирующий её, рисуют/читают неправильно, тогда итог может оказаться не только внезапным, но и крайне отрицательным. Весьма нередки случаи, когда разгневанные боги (или, как считают некоторые атеисты в Институте, неверно направленная и искажённая энергия) убивали невнимательных и неосторожных.
Осваивающим рунную магию рекомендуется прочесть "Речи высокого" и "Речи Сигрдривы". Доступ к ним имеется даже в обыкновенных библиотеках, принадлежащих людям, к Институту и магии отношения не имеющим.
Список рун:
http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/52659.jpg
Практическое применение рун:
http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/29276.jpg
В славянской мифологии:
http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/52323.jpg

Артефактология
Самый простой раздел магии - однако, навык, необходимый для этого, встречается наиболее редко относительно остальных областей магии. Проще говоря - ты либо можешь, либо нет, во втором случае ничего не выйдет, хоть ты зазубри всю теорию, от корки до корки, наизусть.
Можно создавать:
- накопители энергии;
- магические жезлы (заряженные по одной из шести стихийных веток);
- обереги;
- талисманы удачи;
- "ловцы снов" (нейтрализаторы ведьминских наговоров и иных злых созданий, охотящихся на спящих);
- порталы (однако, каждый портал является одноразовым и после каждого использования требует перезарядки, зато пользоваться ими может абсолютно любое существо, даже никогда не имевшее ни малейшего отношения к магии);
- проклятые предметы.
Однако, чтобы создать жезл, нужно, помимо артефактологии, владеть стихийной магией, а для вещей с проклятиями - быть ведьмой или чернокнижником.
Создание големов, а также клонов (мыслящих двойников) и дублей (более примитивная версия клонов, не способная думать самостоятельно и лишь выполняющая выданные её задачи, причём больше трёх кряду запомнить неспособна и обязательно что-нибудь напутает), тоже относят к артефактологии.
Пользоваться артефактами может абсолютно любой человек, в том числе и совершенно не владеющий никакой магией.

Чары
Универсальная ветвь магии, доступная абсолютно любому волшебнику априори. К чарам относятся:

1) "Паранджа", она же "вуаль" (ею активно пользуются девушки и женщины, если воспользоваться косметикой традиционным способом не успевают). Помимо мелкого "наведения красоты", "вуаль" способна полностью преобразить облик, так что низкорослая блондинка может выглядеть как высокая брюнетка. Увы, достаточно применить заклинание Истинного Зрения (которому обучают в Институте всех адептов чуть ли не в первую очередь), чтобы правда раскрылась.

2) Истинное Зрение, позволяет видеть вещи такими, какие они есть, под какими бы иллюзиями те ни были скрыты, а также даёт возможность определить, наложена ли на предмет какая-либо иная магия, и, если да, то какая именно (исключение - если зачаровавший предмет маг в несколько раз по силе воли и духа превосходит того, кто использует Истинное Зрение).

3) "Очарование" (фирменная способность всех уважающих себя ведьм и колдунов, позволяет обаять любое не владеющее даром к магии смертное существо, так, что оно ни в чём не сможет отказать), на магов не работает, или действует ослабленно. Впрочем, на "своих" использовать это считается моветоном и неуважением. "Очарование" часто используют на родителях одарённых молодых людей посланцы Института, которым поручено забрать чадо в целях его магического обучения.

4) Заговор Истины. Позволяет любому живому существу, имеющему магический дар, определить подлинного хозяина вещи. Кроме того, данное заклинание делает предмет, на который оно наложено, уникальным, поскольку препятствует подделке, так сказать, ставит незримый для всех, кроме волшебников, знак копирайта, стереть который крайне сложно даже корифеям колдовства.

5) Заговор Неразбиваемости - объект, подвергнутый обработке этим заклинаний, можно уничтожить только магией, и лишь в том случае, если уровень разрушителя превосходит уровень того, кто накладывал заклятие.

6) Заговор Бесконечности - одно из сложнейших заклинаний школы Чар, восстанавливает вещь, не позволяя ей закончиться (например, "вечная свеча"). Олицетворением и символом Заговора Бесконечности считается Уроборос, и его стилизованное изображение появляется на предметах, зачарованных данным заклинанием.

7) Реставрация/Восстановление - может починить недавно уничтоженный предмет (например, разбитую кружку). Наиболее продвинутые маги способны возвращать целые здания. Однако, с момента разрушения объекта должно пройти не более часа, именно поэтому данное заклинание ничем не поможет в области возвращения приличного вида объектам старины.

8) Пятое измерение (на эти чары способен любой новичок, достаточно ему только раз рассказать/показать). Пятое измерение может создать в маленькой дамской сумочке хранилище огромного количества вещей, позволяя, таким образом, не волочь с собой кучу неподъёмных баулов.

9) Подпространственный карман (в отличие от пятого измерения, расширяющего пространство до бесконечности и "умещающего Галактику на кончике иглы" - карман представляет собой "то, что в действительности существует, несмотря на то, что его на самом деле нет", и его вообще не видно никому, так что местонахождение кармана хозяин определяет эзотерическими методами).

10) Трансфигурация/трансформация. Не заставляет один предмет "прикидываться" другим, а полноценно обращает один в другой. Наиболее продвинутые в данной области маги могут превращаться сами, в кого и во что угодно (от слона до торшера). Иногда этим пользуются, чтобы прикинуться отсутствующими и избежать ответственности - то есть, банально спрятаться, однако, против Истинного Зрения превращения не помогают. Для новичков в магии данные чары опасны - маг не только придаёт себе внешний вид нужного предмета или живого существа, но и начинает думать и чувствовать себя таковым, то есть, далеко не факт, что ему хватит при таких условиях силы воли и собранности для обратной ворожбы.

11) Телепортация (условие - нужно точно представить себе место, в которое хочешь отправиться, иначе выбросит в случайном месте, и совсем не исключено, что вмурует в толщу стены или закинет на пару тысяч лье под воду, в открытый океан). Телепорт школы Чар перенести в другой мир не может.

12) Запечатывание запахов. Даёт возможность законсервировать абсолютно любой аромат, который встретился магу. Необходимо иметь под рукой ёмкость из неорганического материала (органика не удерживает запах внутри себя, он утекает сквозь неё), а также пять минут времени, в течение которых никто не будет отвлекать волшебника. Также, разумеется, необходимо, чтобы сам запах также продлился столько же. Пять минут - самый малый срок, за столько заклинание осуществляют наиболее умелые колдуны, неофиты могут провозиться и полчаса, и час. Работает это просто - коробочка, баночка, бутылочка с запечатанным внутри запахом открывается, и аромат высвобождается, наполняя воздух внутри мага. Опытные волшебники могут точно определять, сколько продлится нужный запах.

Особые способности
Можно не быть магом, но, вместе с тем, иметь особый дар. К таковым относятся:
- невидимость;
- телепатия;
- телекинез;
- ясновидение (необходим для него особый настрой, которого трудно достичь - отрешение от всего земного, что окружает одарённого, и, кроме того, способность не действует по заказу, иногда можно сутки "медитировать" и ничего не добиться, а иногда "пробивает" случайно, в самом неподходящем месте и в неудобное время);
- абсолютная память;
- сверхсила;
- сверхскорость;
- управление временем (возможность промотать его вперёд, назад и остановить вовсе). Крайне тяжело даётся каждое применение данной способности, может вызвать парадокс времени, в результате которого и маг, и все другие участники даже не умрут, а просто исчезнут, причём не исключено, что никто даже помнить не будет об их существовании. Кроме того, данный дар нравен и капризен, и, угодив в прошлое или будущее, у человека нет никакой гарантии, что он сумеет вернуться.

0

2

Стихийная магия
Стихия огня
Маг огня может спокойно брать горящие угли голыми руками, не обжигаясь. Его невозможно сжечь на костре. Он не задохнётся в пожаре. При желании, сможет потушить любой очаг возгорания, даже не обладая особыми навыками.

Пожар - не совсем заклинание, и чаще всего применяется либо неинициированными магами огня в гневе, либо безумцами в моменты острых припадков. Впрочем, иногда и нормальные волшебники этим пользуются - случаи в жизни разные случаются. Для того, чтобы вызвать пожар, достаточно просто высвободить большое количество маны. Также пожаром заканчивается большинство заклинаний огня, когда они выходят из-под контроля.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/63506.jpg

Огненное дыхание - маг выдыхает изо рта струю пламени. Из-за колоссальных затрат маны и общей сложности заклинания считается, что применять его могут только огненные драконы и их прямые потомки (причём кровь драконов должна в них присутствовать не менее чем на треть, иначе они теряют такую возможность).

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/75561.jpg

Огненный шар – стандартное заклинание стихии пламени. Маг создаёт на ладонях сгусток огня и посылает его в противника. При этом шар взорвётся при контакте с любой целью, и автоматической системы наведения на цель, как у боеголовок, не имеет. Не говоря о том, что понятия дружественного огня не существует – шар подпалит и своих, и чужих. Групповой огненный шар – создаётся одновременно несколькими магами, либо магом, чей уровень владения стихийным волшебством стихии огня превосходит средний.
НЕ разжигайте фаерболом костры! При попытке произойдёт взрыв, огненный шар - боевое заклинание, предназначенное для разрушения.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/65309.jpg

Огненный хлыст - маг огня формирует свою энергию в форме хлыста. Этим хлыстом можно нанести серьёзные ожоги, не говоря о том, что опытный маг может одним ударом рассечь, или, как минимум, покалечить человека. Хлыст невозможно разрезать, он восстанавливается. Однако, маг воды способен без труда нейтрализовать это оружие. А вот воздух против хлыста огня лучше не использовать - только усилит.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/42405.jpg

Огненный серп - маг пускает в противника взмахом руки летящую дугу из чистого огня. Заклинание очень простое, создаётся мгновенно, затрачивает мало маны.

Смотреть

http://s7.uploads.ru/t/tfdoI.jpg

Огненный меч - маг создаёт лезвие меча целиком из огня. Необходимый компонент - гарда меча. Это удовольствие постоянно поглощает ману, пока маг его не развеет, или та не закончится.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/35836.jpg

Огненные крылья - за спиной у мага раскрываются крылья из пламени. Это поглощает огромное количество колдовской энергии, поэтому, если сил осталось мало, лучше не пользоваться этим заклинанием - есть риск, что они исчезнут, когда волшебник как раз успеет подняться на большую высоту и разогнаться. Кроме того, огненные крылья считаются одним из самых сложных заклинаний магии огня, далеко не каждый даже из числа предрасположенных к ней сможет ими пользоваться.

Смотреть

http://sd.uploads.ru/t/HcgXr.jpg

Огненный доспех - у мага изменяется внешний вид, вместо обычно одежды появляется ярко-красная, и, хотя она может выглядеть не слишком надёжной, например, платье вместо кольчуги, ей вполне удаётся отражать все физические удары, а также поглощать чужую магию огня, и даже гасить, либо ослаблять, действие заклинаний из других веток магии. Разумеется, всё зависит от уровня способностей и умений мага, поскольку новичок это заклинание использовать не сможет, даже зная, как и что делать.
Вид доспехов может быть абсолютно любым, но обязательно должен являться одеждой, и его цвет, алый, также не поддаётся изменениям.

Смотреть

http://se.uploads.ru/t/zOd7Q.jpg

http://s7.uploads.ru/t/SOACg.jpg

Огненная стрела - необходим один маг огня и один зачарованный на огонь лук. Стрел не нужно, достаточно направить ману и натянуть тетиву. "Боезапас" иссякнет лишь тогда, когда у мага закончится мана, а огненные стрелы требуют её немного. Куда сложнее придать ей необходимую форму - обычно этому долго учатся, поскольку формирование огненного шара и даже огненного кольца большинству даётся куда легче. Единственная огненная стрела способна при удачном попадании пробить латы, и даже бетонную стену. Можно подпалить и что-нибудь ещё, помимо противника.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/27053.jpg

Огненное копьё - сходно по природе и применению с огненной стрелой, но в три раза мощнее её. Одного удачного броска достаточно, чтобы разнести каменного голема или даже элементаль земли. Кроме того, для его применения не требуется лук. С другой стороны, перезарядка копья требует вдвое больше времени (не несколько секунд, а три минуты). Да и маны необходимо ощутимо больше.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/35345.jpg

Стена огня, либо круг огня – создаётся огненное кольцо либо вокруг мага (защита), либо вокруг врагов (сдерживающий элемент). Кольцо может быть совсем низким, лишь обозначающим границы круга, либо высокой, выше роста человека и даже голема, стеной.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/73553.jpg

Огненный смерч – огромной мощности и разрушительности заклинание, под силу только величайшим адептам стихии огня. Огненный смерч способен испепелить целый город, но, с того момента, как маг выпускает его на волю, ураган становится неподконтролен ему.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/50958.jpg

Огненный дождь - визуально напоминает падение небольших метеоритов с небес. Требует огромных затрат маны, таких больших, что считается почти легендарным, осуществимым лишь для чистокровных драконов.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/65143.jpg

Огненная птица – простейшее создание, безропотный слуга создавшего его мага. В отличие от элементали, такое создание не обладает даже начальными задатками разума, его бунт абсолютно невозможен, и, кроме того, птица исчезает сразу, как только маг прекращает её подпитывать своей маной. Будучи призванной против ледяной птицы – заставит её исчезнуть, но и сама сгинет.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/23031.jpg

Огненный кот - ещё более простое заклинание, чем птица. Считается излюбленной магией молодых сентиментальных девиц, потому что у котов нет совершенно никаких боевых сил, зато обычно они получаются милыми, пушистыми и забавными.

Смотреть

http://s9.uploads.ru/t/YdXJU.jpg

Огненная змея - посложнее огненной птицы, также является послушным исполнителем воли мага. Однако, змея - не дракон, ни летать, ни дышать огнём она не может. Зато, пожалуй, вполне способна обвить врага своими кольцами, попытаться задушить - при этом, одновременно, будет ещё и обжигать его.

Смотреть

http://s8.uploads.ru/t/Xi7UJ.jpg

Огненный дракон - не элементаль и не живое существо, просто огонь, принимающий форму дракона. Чаще всего это поток огня, увенчанный драконьей головой. Немногие могут призвать целого дракона.

Смотреть

http://s4.uploads.ru/t/f81yW.jpg

http://s2.uploads.ru/t/1OBGs.jpg

Искры - заклинание позволяет призывать небольшие огненные искорки. В целом, они безвредны, но незначительно обжечь всё-таки могут, особенно если несколько штук подряд угодят на один и тот же участок кожи. Эту магию часто используют дети-волшебники для самообороны против обычных людей, не-магов.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/12966.jpg

Пляшущие огоньки - в целом, практически то же самое, что искры, только покрупнее, более оформленное заклинание. Маг вызывает множество маленьких огненных шариков, которые начинают летать в воздухе, весело танцуя. Кроме того, в отличие от искр, их прикосновение не обжигает. Дорогу почти не освещают. Применяются исключительно на праздниках, вместо гирлянд и бенгальских огней - правда, к сожалению, огоньки можно сделать только либо алыми, либо золотыми. Ну, или чтобы попугать обычного человека, которому невдомёк, что эти огоньки совершенно не опасны.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/21132.jpg

Язычок пламени - маг может касанием кончика указательного пальца разжигать свечи. Даже самый слабый маг огня может без труда разжечь несколько дюжин свечей.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/71475.jpg

Костёр - маг посылает дозированное количество энергии из ладони. Необходима готовая основа для костра. Для применения заклинания достаточно одной руки. Для того, чтобы заклинание вошло в силу, нужно некоторое количество времени (до полуминуты включительно).

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/29323.jpg

Стихия воды
Маг воды способен плавать не хуже любой рыбы, не учась тому, и дышать под водой. Ему также не страшно любое давление. Также он ощущает любые подводные течения. Маг воды способен безо всяких вспомогательных средств определить, как далеко от него и в какой стороне находится источник его силы (река, ручей, оазис, озеро, пруд, море и т. д.).

Цунами - маг призывает огромную волну-цунами. Необходимо иметь зрительный контакт с достаточным количеством воды (океан, море, хотя бы большая река, залив или озеро). Кроме того, для управления цунами магу нужны обе руки, в ином случае контроль прервётся.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/16814.jpg

Фонтан - маг заставляет струи воды мощно бить высоко в небо. При необходимости сможет и обрушить их на врага. Условие - наличие рядом с магом достаточного количества воды.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/42016.jpg

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/18585.jpg

Водоворот - маг создаёт в открытом море/океане огромную воронку, затягивающую в себя всё и всех. Поглотив цель, вода успокаивается. Корабль или человек, соответственно, тонут. Даже самый сильный маг воды не способен продержать данное заклинание дольше пяти-семи минут, однако, этого, обычно, хватает.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/23186.jpg

Водяной шар - абсолютный аналог огненного шара, просто сгусток воды. Может иметь разные размеры, от теннисного мяча до огромного, руками не обхватить. Вода поблизости не обязательна, маг конвертирует в неё свою ману.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/27290.jpg

Дождь - маг конвертирует свою ману в потоки воды с небес. Чем больше площадь, которую охватит дождь, и чем тот интенсивнее и дольше, тем больше требуется маны. Для активации заклинания достаточно взмахнуть рукой вверх.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/63216.jpg

Туман - маг накрывает обширное пространство вокруг себя густой пеленой тумана. Призывать заклинания огня в нём невозможно, но заклинания магии воздуха способны его развеять. В тумане ничего невозможно разглядеть на расстоянии более чем в метр.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/57460.jpg

Акулий клык - маг придаёт воде плотную форму акульей пасти, либо целой акулы. Её зубы не такие острые, как у настоящей акулы, однако, они тоже могут ранить человека. Кроме того, акула может проглотить противника, а, поскольку она наполнена водой, то попавшая в такую ловушку жертва рискует захлебнуться.

Смотреть

http://s5.uploads.ru/t/7uvB2.jpg

Стена воды - водяной щит, создаваемый опытным магом воды за считанные доли секунды, даже свободные руки не требуются. Всё, что нужно - наличие достаточного количества воды рядом. Плюсы - расход маны минимален, минусы - если нет воды, это заклинание не осуществить. Кроме того, эта защита лучше всего работает исключительно против магии огня, плотные предметы она разве что слегка замедлит и чуть-чуть отклонит их траекторию (если это, например, брошенная палка). Хотя, если толщина, высота и плотность стены позволят - небольшие предметы она сможет отбить. Кроме того, маг может заставить воду, составляющую стену, перетекать и вращаться, что увеличит действенность щита, но потребует больше маны.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/43183.jpg

Водопад - продвинутый маг воды способен создать водопад. Однако, для этого требуется скрытый подземный источник. Маг "высвобождает" его, может усилить, но создать "из ничего" не способен, нужен хотя бы маленький ручеёк. Наиболее сильные маги воды могут из тонкой струйки соорудить Ниагарский водопад. Мана тратится лишь в момент создания, и, если в процессе магу её не хватит, или ему помешают, то сразу все старания пойдут прахом, даже если он почти закончил.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/78981.jpg

Призыв водяного дракона - отчасти похоже на создание элементали. Дракон приходит из моря или океана, и туда же уходит. Как условие - необходимо наличие поблизости достаточно крупного водоёма (чтобы с берега нельзя было разглядеть как минимум один из остальных берегов), и настолько глубокого, чтобы до дна нельзя было донырнуть на стандартном запасе воздуха при задержке дыхания (не более 3 минут). За один раз можно призвать только одного дракона, самые могущественные маги воды способны удерживать контроль над двумя.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/47843.jpg

Раздвинувшаяся вода - если кто-то видел, как Моисей заставил море расступиться... Так вот, это - оно. Маг просто раздвигает толщу воды и держит так, пока не пройдёт он, или те, кого он хочет пропустить. Это заклинание любимо теми, кто хочет охмурить какую-нибудь легковерную религиозную девицу, о волшебстве представления не имеющую. Некоторые нечистые на совесть личности даже выдают себя за новых пророков - во всяком случае, пока в Институте не прознают об их незаконной, кстати говоря, деятельности и не пресекут её.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/63471.jpg

Водяная плеть - маг создаёт плотную струю воды, которую полностью контролирует. Маны заклинание требует мало, но, если хоть на миг ослабить контроль над формой - плеть снова станет просто обычной водой. Водяную плеть невозможно разрезать, но и камень она не пробьёт, в самом лучшем случае - выбьет мелкую крошку.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/26944.jpg

Память воды - маг может увидеть, что происходило близ воды. апример, на берегу озера или океана. Однако, для этого необходимо, чтобы он касался открытой кожей, рукой или ногой, воды, причём чем большая площадь его тела погружена в воду, тем лучше и чётче связь. Кроме того, происходящее обязательно должно было происходить "в зоне видимости" водоёма (а, говоря проще, либо непосредственно в воде, либо отразиться в нём).
Для применения данного заклинания обязательно наличие сродство со стихией воды. Кроме того, ни один маг не увидит более чем на сутки назад.

Смотреть

http://99px.ru/sstorage/41/2011/09/image_411609110021384454606.jpg

http://galerey-room.ru/images/235956_1408046396.jpeg

Магия воздуха
Маг стихии воздуха способен летать без крыльев и специальных заклинаний. Для него это не сложнее, чем для птицы. Кроме того, он может создать воздух даже там, где его нет (например, в вакууме), но это умение забирает ману, поэтому путешествовать по космосу без скафандра всё-таки не рекомендуется. Также маги воздуха могут рассеивать тучи, могут даже отогнать бурю, но это занятие их сильно выматывает. Не говоря о том, что никакая сила не уходит в никуда - и они, отгоняя ураганы и непогоду, должны взять на себя ответственность за то место, куда, по их вине, те придут.
Маги воздуха часто страдают клаустрофобией (боязнью закрытых пространств).

Ветер - взмахами рук волшебник направляет порывы ветра. В зависимости от его нужд ировня силы, эти потоки могут просто отклонить стрелу или замедлить кому-нибудь продвижение вперёд, а могут и отшвырнуть далеко назад. Нужно учесть, что вызвать ветер маг может, а вот остановить - нет.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/76477.jpg

Шар воздуха - в отличие от других стихий, используется не для атаки. Это - большой прозрачный пузырь, внутри него можно взлететь в небо, а также дышать под водой. Однако, если у волшебника кончится мана, либо кто-то разорвёт стенки шара, он и его спутники упадут/захлебнутся, если ничего не предпримут.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/80731.jpg

Ураган - огромный вращающийся столб, сметающий всё на своём пути. Опасен и для друзей применившего это заклинание мага, и для самого мага, поскольку управлению не поддаётся. Поэтому, выпустив вихрь, самому волшебнику лучше поскорее сматываться. К счастью, ураган поглощает прорву маны, но лишь в момент своего "рождения", далее существует автономно.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/10277.jpg

Вихрь - миниатюрный ураган, сносящий только одну конкретную цель.Гораздо менее манозатратен и разрушителен. Развеивается сразу, как только выполняет свою задачу.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/46756.jpg

Тройное лезвие - маг формирует из воздуха три острейших лезвия, размером от небольших ножей до полноценных мечей, и движением руки указывает на цель. Курс клинки менять не умеют, если цель исчезнет - вонзятся туда, где она стояла/висела/лежала. Таким попаданием можно убить человека, ранить демона или элементаля. Клинки материальны, имеют вполне определённую визуальную форму, после поражения цели развеиваются не сразу, их можно потрогать.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/12422.jpg

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/87845.jpg

Воздушная плита - концентрированный, уплотнённый воздух, с помощью которого можно соорудить ступеньку. Можно создать сразу целую лестницу - но каждая такая ступенька скреплена маной волшебника, поэтому кажущаяся простота данного заклинания обманчива.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/87989.jpg

Телекинез - управляя потоками воздуха, маг может перемещать предметы, не прикасаясь к ним. Вес предметов в совокупности не должен превышать 2/3 веса его собственного тела. Кроме того, передвинуть вещь можно только в пределах видимости мага (впрочем, если метнуть предмет - тот, разумеется, может улететь и дальше).

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/74334.jpg

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/27650.jpg

Воздушный щит - из закручивающихся потоков воздуха маг создаёт щит. Можно расположить его позади себя, сбоку или спереди. Щит создаётся практически мгновенно и требует малых затрат маны, однако, не очень надёжен, поскольку любое сильное заклинание способно его пробить. Зато отклонит стрелу, пулю, палку или камень.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/35655.jpg

Воздушный замок - особая магия, подвластная особенно склонным к фантазированию людям, как правило, молодым романтичным девушкам или детям. Такой замок будет существовать до тех пор, пока его автор верит в реальность своего творения. Замок виден только его хозяину, а также тем людям, которых он сам, добровольно, хочет туда впустить. Для всех остальных идёт какая-то замещающая иллюзия - например, если мальчик идёт по сверкающему холлу своего волшебного дома, окружающим может казаться, что он просто шагает по улице или по школьному коридору.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/81285.jpg

Призыв духа ветра - не путать с созданием элементаля воздуха. Духов ветра всего четыре: восточный Бриз, северный Аквилон (Борей), южный Нот и западный Зефир, и главенствует над ними великий дух Позвизд (Посвист). Они по-разному выглядят и имеют различный характер. Например, южный - вспыльчив, энергичен, восточный - лёгок и часто кажется другим поверхностным, северный - суровый обладатель истинного нордического характера, не любит шутить и терять даром время, западный - задумчив и флегматичен. Посвист же является в виде седобородого старика, сотканного как бы из облаков, и является для других духов истиной в последней инстанции, является же людям обычно для того, чтобы наказать неправого, его самого и его младших не уважающего и использующего в низменных, корыстных целях.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/35612.jpg

Невидимость - довольно нелепое заклинание. Тело-то становится ничуть не хуже невидимки Герберта Уэллса, найти которого можно, только просыпав на него что-нибудь, или пролив краску, или случайно натолкнувшись, однако, на одежду данная магия не распространяется, а бегать голышом по современным городам - не самая лучшая идея. Особенно если учесть, что заклинание действует не более получаса, и, кроме того, от сильных эмоциональных потрясений (восторг, испуг, гнев и так далее), испытанных магом, может развеяться.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/90409.jpg

Бабочки - крайне недолговечная ворожба, живёт лишь чуть дольше, чем мыльные пузыри. Однако, когда у мага с ладоней срывается вихрь разноцветных бабочек - это смотрится эффектно. Можно использовать вместо конфетти. Тем более что бабочки развеются сами, и потом не потребуется снимать кусочки цветной бумаги с одежды и волос.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/23/c7/25406.jpg

Радуга - заклинание, любимое малолетними волшебниками. Запускает в небо радугу. Оно вообще практически не затрачивает ману, но и не живёт дольше пяти минут.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/95932.jpg

Магия земли
Маг земли не задохнётся, если его похоронят заживо. Он также чувствует наличие подземных источников и полезных ископаемых без специальных приспособлений. Также маг земли способен изменять структуру драгоценных камней, изменяя одни на другие (однако, изменённый камень станет гораздо более хрупким, потому что новая связь его молекул возникла не естественным путём).

Зачарование камней - заклинание позволяет изменить структуру камня, придать ему нужную форму, огранить его без инструментов. Также позволяет слить несколько небольших камешков в один крупный.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/16897.jpg

Землетрясение - маг заставляет землю сотрясаться, вызывает разломы и трещины, может обрушить здание, а то и несколько. Условие - он должен хотя бы одну ладонь положить на землю/асфальт/твёрдую поверхность, и не отрывать ни на секунду, пока применяет заклинание. Маг является эпицентром землетрясения и, зачастую, небольшое пространство вокруг него - единственное место, которого не касается разрушение.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/57407.jpg

Туннель - приложив обе ладони к сплошной поверхности (скала, стена и т. д.), маг может создать проход, ширина, высота и глубина которого будут напрямую зависеть лишь от его мастерства и количества маны. Данное заклинание применяется как горизонтально, так и вертикально. Таким же способом можно сотворить яму или колодец в земле.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/90033.jpg

Колонна - магу достаточно хлопнуть ладонью по земле, чтобы из неё вырос каменный столб. Его вершина может быть острой либо плоской, в зависимости от нужд мага. Небольшой вариант такого столба применяют при награждениях, в качестве пьедестала почёта. Может также сгодиться в лесу - для того, чтобы подняться над верхушками деревьев, не вскарабкиваясь на них.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/25501.jpg

Летающий камень - взмахом руки и волевым пожеланием маг может поднять в воздух валун любого размера и метнуть во врага. Сам маг, при этом, чувствует на себе вес примерно трети этого камня, и, если тот слишком велик, произойдёт банальное "не дотащил".

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/43727.jpg

Каменный мост - маг садится на берегу реки и прикладывает к земле обе ладони. Та начинает дрожать, сотрясаться, а потом над рекой начинает вырастать самый настоящий мост. Это схоже с тем, как поднимаются деревья в ускоренной съёмке при умелом монтаже. Эффектно, впечатляет, однако, после такого подвига маг обычно больше ни на что не способен, ибо заклинание имеет обыкновение выжимать применившего его практически подчистую. Кстати, чем больше, прочнее и красивее требуется мост, тем больше уходит на него не только маны, но и времени. Ориентировочно - от десяти минут до нескольких часов. Быстрее умеют только самые опытные, могучие и древние корифеи волшебного сообщества.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/61092.jpg

Ступени - маг одним хлопком ладони по земле вызывает особые эманации, трансформирующие землю в камень и формирующие её в форме ступеней. В летательных аппаратах и в открытом море данное заклинание работать не будет, маг должен обеими ногами надёжно стоять на суше.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/48730.jpg

Каменный кулак - маг зачаровывает свою руку, увеличивая физическую силу удара своего кулака в несколько раз. Таким кулаком можно отбивать клинки и стрелы. Одним ударом такого кулака волшебник способен обрушить здание в 2-3 этажа. Однако, заговор долго не длится - несколько минут, не больше. Кроме того, заколдовать так всё тело если кто и может, то, теоретически, лишь величайшие маги земли, прожившие, притом, на свете несколько сотен лет.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/98364.jpg

Песчаная могила - необходимо большое количество песка поблизости. Управляя им, маг может в буквальном смысле похоронить врага в персональной гробнице.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/15344.jpg

Песчаный вихрь - а вот не злите мага земли с подтипом управления песком. Это - самое настоящее песчаное цунами, и под толстым слоем песка может оказаться целая деревня. Правда, ресурсов маны и жизненной энергии мага это заклинание жрёт непомерно, однако, если ему нужно угробить большое количество людей (особенно не-магов), оно того вполне стоит.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/48804.jpg

Цветы - маг способен за несколько секунд вырастить любое растение, даже целое дерево - при большой необходимости, за пару минут. Однако, для этого необходимо иметь исходный материал (семечко, клубень, жёлудь и так далее).

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/82833.jpg

Терновый куст, развивается до терновой стены - заклинание способно за считанные секунды покрыть какое-либо место зарослями терновника. Пример работы данного заклинания - сказочный замок, в котором покоилась Спящая Красавица, заросший диким шиповником.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/56979.jpg

Древесные корни - маг может заставить корни любого дерева вырасти и начать двигаться. Таким способом можно замедлить продвижение врагов, либо же захватить в плен врага, обмотать ими. Корнями можно и задушить живое существо.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/61167.jpg

Стихия света
Любой маг света может сколь угодно долго смотреть на солнце - оно никогда не ослепит его. С другой стороны, глаза магов света никогда не адаптируются к темноте, поэтому они её очень не любят.

Вспышка - совершенно безобидное заклинание, однако, с его помощью можно застать врасплох. С пальцев мага срывается яркая вспышка света. Так можно осветить помещение. Или швырнуть его кому-нибудь в глаза, чтобы кратковременно дезориентировать.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/24509.jpg

Стрела света - применяется точно так же, как огненная стрела, но по силе вдвое ей уступает. Если огненная стрела способна пробить стену, то стрела света лишь оставит вмятину. Впрочем, и маны затрачивается на неё тоже вдвое меньше. Зато для использования таких стрел не нужно зачаровывать оружие.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/29258.jpg

Световой щит - всё тело мага начинает светиться, и, сосредоточив достаточно количество светлой энергии, он выставляет её между собой и противником. Щит света имеет круглую форму, очень ярко сияет, но недолговечен. Зато в течение нескольких секунд он способен отразить почти всё, кроме смертельных проклятий чёрной магии и наиболее сильных стихийных заклинаний (таких, как огненный смерч или землетрясение).

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/62985.jpg

Световая воронка - сдерживающая магия. Свет начинает вращаться и виться вокруг врага, заточая его в своеобразное подобие клетки и мешая двигаться. Однако, заклинание совершенно не опасно и может быть полезно лишь в том случае, если применяющий его волшебник желает сбежать.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/18196.jpg

Световой луч - атакующая магия света. С обеих ладоней мага срывается поток света, с помощью которого можно нанести телесные повреждения. Мелкая нечисть и всевозможные призраки развеиваются бесследно, нормальные люди почувствуют себя так, будто их с размаху двинули большой палкой. Впрочем, сильнейшие из магов света могут пронзить человеческое тело световым лучом, будто копьём.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/93716.jpg

Световой взрыв - сильнейшее заклинание магии света. По мощности - аналог огненного смерча. После такого взрыва может не стать пары домов, а то и целого квартала. Животное или человека разнесёт на атомы. Однако, поскольку в одно такое заклинание нужно вложить практически всю ману (и то не факт, что хватит), маг или применяет его сразу, или уже не может использовать. Маги света средней руки могут вызвать разве что локальный "бум" и обратить в ничто мусорную корзину или какую-нибудь крысу.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/94176.jpeg

Стихия тьмы
В магию тьмы входит управление тенями, искажение теней, растворение в темноте, сгущение кромешного мрака вокруг мага.

Прохождение сквозь стены - сделав своё тело бесплотной тенью, маг способен пройти сквозь материальные преграды. Однако, если толщина стены превышает два метра, есть большой риск застрять в ней и погибнуть.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/75825.jpg

Имитация - управляя тенями, маг может сделать тень похожую на что-то, что она на самом деле из себя не представляет.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/81877.jpg

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/58845.jpg

Одинокая тень - маг отделяет собственную тень от себя. Избавиться от неё насовсем затруднительно, ибо прятаться от собственной тени всю жизнь сложно, а она будет всё время стремиться обратно, к хозяину, как только выполнит то, что он ей поручает. Тень бесплотна и может лишь, сливаясь с другими тенями, за кем-то следить. Наиболее сильный маг стихии тьмы может перенести своё тело туда, где обретается его тень, сколько бы препятствий их ни разделяло.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/12530.jpg

Смешанная магия
Для того, чтобы овладеть этими заклинаниями - мало обладать обеими стихиями, которые требуются, необходима ещё и природная предрасположенность. А бывает таковая у одного из десяти (особенно если учесть, что и требуемые комбинации не так уж часто выпадают - в лучшем случае, у одного из ста стихийных магов).

Заморозка - с ладоней мага срывается поток льда, который замораживает всё, чего касается. Можно заключать в глыбы льда деревья, животных и даже людей. При этом живые существа внутри не умирают, но все процессы их жизнедеятельности прекращаются. Если извлечь человека из заморозки, последнее, что он будет помнить - миг непосредственно перед его заключением в лёд. Однако, если разбить глыбу с заключённым внутрь неё живым существом - то погибнет.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/98734.png

Ледяная птица – проявление стихии льда (объединение воды и воздуха), принявшее форму птицы, полностью подконтрольное магу. Абсолютный аналог огненной птицы. При стычке нейтрализуют друг друга.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/47996.jpg

Ледяная стрела - аналог огненной стрелы и стрелы света, слабее первой, но сильнее второй. Тем не менее, ледяной стрелой можно покалечить, а то и убить человека. Помимо этого, его фигура и земля примерно радиусом примерно на пару метров покроется слоем льда.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/69764.jpg

Осколки льда - с ладоней мага срывается поток ледяных осколков, с помощью которых можно сильно порезать противника. Со стороны это похоже на небольшую метель.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/27454.jpg

http://sf.uploads.ru/t/RX36y.png

Ледяная башня - с помощью колоссальной затраты маны маг создаёт себе твердыню изо льда. К счастью, ману требуется использовать лишь один раз, а затем башня будет существовать всегда, пока не осуществится одно из трёх условий: 1) убьют мага; 2) он сам её развеет; 3) башню уничтожат более сильным колдовством.

Смотреть

http://sf.uploads.ru/t/zZNhM.jpg

Ледяной корабль - ещё один вид ледяного творчества, маг создаёт корабль, умеющий ходить как по воде, так и посуху. Летать тот, впрочем, не может, и от огня тает, как самый обыкновенный лёд.

Смотреть

http://s9.uploads.ru/t/5oHm2.jpg

http://s9.uploads.ru/t/bPkGs.jpg

http://s9.uploads.ru/t/PG7td.jpg

Корабль внутри

http://s0.uploads.ru/t/QpTnP.png

http://s3.uploads.ru/t/Mdf1Y.jpg

http://s7.uploads.ru/t/iC8N9.jpg

Скольжение – маг создаёт прямо под ногами противника небольшой участок, покрытый льдом. Ни на что, кроме как заставить неосторожно спешащего врага поскользнуться и упасть, данное заклинание не способно. Его легко избежать, если заклинание не бросить непосредственно под ноги бегущего. Выглядит как голубовато-белый шарик размером с горошину, лопающийся при столкновении с поверхностью и сковывающий площадь примерно два на два средних человеческих шага. Если этим заклинанием попасть по пальцам человека – они онемеют и покроются лёгкой изморозью, но эффект легко снимается, да и сам по себе долго не длится.

Смотреть

http://sa.uploads.ru/t/g6D5K.jpg

Ледяные шипы - необходим контакт ладони мага с землёй или любой плоской поверхностью, по которой он хочет пустить шипы. Из земли вылезают ледяные отростки в форме кольев, по штуке за каждую секунду. Их количество ограничено лишь желанием мага, а также количеством его маны.

Смотреть

http://s6.uploads.ru/t/lQR8i.jpg

Вьюга - заклинание воздуха и воды, вызывает сильную магическую метель. Попавший в неё испытывает весьма неприятные ощущения, кроме того, его продвижение вперёд существенно осложнится. Видимость также ощутимо снизится.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/38910.jpg

Разряд - маг сводит ладони вместе, направляет их на цель, и с них срывается молния. Время её существования поглощает ману.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/92337.jpg

Щит молний - модернизированная версия щита ветра и щита света, мощнее, каждый из них. Он не только защищает хозяина, но и бьёт высоковольтным током каждого, кто прикоснётся, и может даже испускать лучи-молнии.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/51029.jpg

Лава - сплавляя магию огня и земли воедино, маг может создать поток лавы и полностью управлять её течением. При этом для него самого она полностью безвредна. Зато для его товарищей - нет, но ведь он вполне может заставить её обойти их стороной. Главное - чтобы сами случайно или намеренно под удар не подставились.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/66392.jpg

Болото - маг с помощью контроля над стихиями земли и воды разжижает почву до состояния болота. Данное заклинание можно использовать только на природе, в городе, где всё асфальтировано, оно не работает. Эффект необратим, вернуть всё как было может лишь тот, кто колдовал. Чем больше размер и глубина болота, тем, соответственно, больше маны уходит.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/23/c7/75424.jpg

Отредактировано Горьяна Марьянова (2015-03-03 01:24:56)

0

3

Астральная магия
Называется также "духовной", либо "белой", магией, напрямую зависит от силы воли и духа мага.

Исповедь - маг накладывает на человека заклинание, выглядящее в Истинном Зрении как россыпь крохотных жёлтых искорок, для обычных людей абсолютно незримое. Для активации необходимо прикосновение, а также контакт глаза в глаза. Заклинание вынуждает ответить правду на три следующие вопроса заклинателя, однако, их текст будет понят буквально. Иначе говоря - на вопрос "Как я могу взять деньги из сейфа?" ответ может последовать: "Руками, конечно.". На вопрос же "Как пройти в библиотеку?" - "Пешком по улице.". При этом, если подвергнувшийся воздействию Исповеди не знает ответа (например, адреса библиотеки), то даже на правильно заданный вопрос ответить не сможет.

Смотреть

http://sh.uploads.ru/t/L1CjV.jpg

Высвобождение сущности - маг освобождает сущность предмета, так называемую "душу". Кто-то говорит, что душа вещи - то, о чём мечтал её создатель, когда делал её, кто-то - что это смутная грёза самой вещи (правда, подобное толкование считается излишне поэтическим). Заклинание снимает любые иллюзии, наложенные на предмет, открывая его подлинный облик. Однако, оно необратимо - можно выпустить из халата бабочку или рарассерженного гнома, а такое тоже случается, но сам халат сгорит или истлеет на глазах. Никакая магия не способна починить вещь, из которой извлекли "душу" - истинное "я". Заточить подлинную сущность обратно также невозможно.
Если заклинание применить на живого - душу вырвет из тела, и он умрёт. Однако, способны на это лишь сильнейшие маги, и ценой подобного всегда является их собственная жизнь. Иначе говоря - так останавливают врагов, с которыми иначе не совладать, но остановить надо любой ценой.

Смотреть

http://sh.uploads.ru/t/s3xaH.jpg

Отмотка времени - маг может обратить время назад для какого-нибудь предмета. Иначе говоря, падающая сосулька вернётся на карниз, разбитая ваза вновь соберётся, и так далее. Однако, если причина, по которой сосулька упала или разбилась ваза, не устранена - действие повторится. Зато, если маг, скажем, случайно задел и уронил чашку, после чего вовремя заметил и устранил последствия своей неловкости - чашка останется целой, если её не заденут снова. Точно так же исчезнет посаженная клякса, восстановится порванный рукав, и т. п. Максимально возможное время отмотки для новичков - 5 минут, для мага средней силы - сутки. Маги, живущие много сотен лет и накопившие огромный запас маны, могут обращать время почти неограниченно.
Заклинание выглядит как полупрозрачный циферблат с вращающимися в обратную сторону стрелками над зачаровываемым предметом.
Заклинание запрещено применять на любых живых существах, за такое маг оказывается вне закона и может быть подвергнут какому угодно физическому либо колдовскому воздействию.

Смотреть

http://sh.uploads.ru/t/n83kG.jpg

Воздушный поцелуй - маг посылает поцелуйчик, обретающий форму полупрозрачного розового сердечка, слетающего с кончиков пальцев. Этим можно помирить спорщиков, убедить уступить место в транспорте, получить у продавца в магазине скидку. Для того, чтобы заклинание действовало, на душе у мага должны быть только добрые, хорошие чувства: позитивный настрой, человеколюбие и т. д. Заклинание не способно успокоить по-настоящему ненавидящих друг друга людей или влюбить кого-либо в мага.

Смотреть

http://sg.uploads.ru/t/tzHYQ.jpg

Астральный щит - блокирует любую совершённую на мага атаку. Щит невидим, неосязаем, его существование доказывает лишь отклонение удара. При успешном осуществлении данного заклинания можно защититься от чего угодно, кроме, разве что, непосредственного гнева воплощённого божества. Однако, маны щит потребляет столько, что очень немногие способны применить его чаще раза в сутки, и продержать дольше 10 минут.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/73114.jpg

Астральное подавление - выглядит как магический пресс, сотканный из светлой энергии. Сила пресса зависит от уровня мага, но специалист способен придавить противника и даже раздавить таким образом какого-нибудь низшего демона.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/35642.jpg

Астральный удар - удар чистейшей, концентрированной духовной энергией. Выглядит как белоснежная вспышка.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/48189.jpg

Реморализация - простейшее заклинание, даже проще, чем "Духовный удар" или "Исцеление". Подвергшийся ему человек начинает поступать полностью в соответствии со своими нормами морали и нравственности. Однако, если нелицеприятный поступок входит в его понятие "хорошо" и "правильно", человек не откажется от данного действия. Зато говорить точно будет только то, что действительно думает. Заклинание действует от одного до шести часов включительно.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/89275.gif

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/11691.jpg

Внутренний свет - маг вызывает у объекта самое светлое и доброе, что тот хранит в своей памяти и душе. Отыскивая светлые струнки в ауре, заклинание усиливает их, помогая выжечь всё дурное. Однако, если эти струнки слишком слабы, либо вовсе отсутствуют (если, например, заклинание применить на демона), то ничего не выйдет, а объект лишь ещё больше озлобится (побочный эффект данной магии, так называемый "откат"). Даже закоренелого преступника данное заклинание заставит раскаяться, если в нём ещё жива какая-то совесть. Обратного эффекта не имеет, подвергшийся данному заклинанию индивид всегда будет таким "просветлённым", если сам, в здравом уме и трезвой памяти, не захочет вернуться на кривую дорожку. Однако, противостоять благостному эффекту заклинания очень непросто (это своеобразное "кодирование").
Для применения заклинания на объект необходимо активизировать его и коснуться того хотя бы кончиком пальца.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/88107.jpg

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/87788.gif

Поиск жизни - позволяет магу определить, есть ли в определённой местности кто-нибудь живой. Выдаёт местонахождение и вид (зверь, насекомое, человек и т. д.) всех биологических форм. Помимо того, с помощью этого заклинания определяют, живо определённое существо или нет (необходим лишь доступ к его телу). Территориальный охват заклинания напрямую зависит от уровня силы мага.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/70254.jpg

Отдать энергию - маг передаёт свою ману и/или жизненные силы объекту. Объект обязательно должен быть живым существом (неважно, зверем или человеком). Обычно используется для того, чтобы вытянуть объект из критического состояния. Под воздействием данного заклинания у объекта поднимается настроение, ощущается прилив жизненных сил и даже адреналина (в умеренном количестве), происходит обновление и взбадривание организма.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/59962.jpg

Благословение - повышает удачу человека, снимает негативные эффекты чёрной магии и магии хаоса. Однако, маг способен снять порчу, сглаз и прочие неприятные вещи, только если их наложил кто-то одного с ними уровня, либо слабее. Если же тёмный маг был более сильным - ничего не выйдет, и, в некоторых случаях, зло, напротив, лишь увеличится (например, из мелкого невезения превратится в ауру фатальной неудачи, и так далее).

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/99993.jpg

Очищение - снимает с определённого места весь накопленный там негатив. Как известно, отрицательные эмоции всегда оставляют свой след, накладывают, так сказать, определённую печать - очищение выжигает подобные "клейма", оставляя дом или улицу в первозданной чистоте. Данное заклинание доступно только священнослужителям, и только неинициированным (точнее, если маг истинно и глубоко верует, то оно сработает, однако, сложновато быть настоящим религиозным приверженцем, являясь волшебником, либо общаясь с таковыми, ибо священные писания клеймят их как грешников). Сила данного заклинания прямо пропорциональна искренности молитвы использующего его человека. Как ни странно - лучше всего срабатывает у детей младшего возраста.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/64464.jpg

Вывод яда - наложением рук на пациента маг выводит из его организма любые токсичные вещества. Это действует на любые виды вредных для человека веществ. Однако, пациента либо стошнит, либо потянет в туалет, и процесс этот будет длиться, пока не выйдет всё.
Заклинание выглядит как токи синеватой энергии, отдалённо напоминающие электрические разряды, как бы "стекающие" с пальцев мага. Болезненных ощущений сами по себе не доставляют, плохо будет, когда заклинание перетряхнёт организм.
С помощью "вывода яда" можно также протрезвить человека.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/90330.jpg

Усыпление - погружает одного или нескольких человек в сон. Обычно водители успевают нажать на тормоза, а те, кто несёт что-нибудь - опустить свою поклажу, но не более того. Не-маг не может бороться с этим заклинанием. На мага перестанет действовать, только если тот вовремя догадается, что на него колдуют.
Заклинание действует по площади, для применения его на конкретную цель нужен прямой тактильный и зрительный (глаза в глаза) контакт.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/12727.jpg

Снятие боли - маг прикладывает руку к месту, которое болит у "пациента", и синеватого цвета сияние снимает болевые эффекты. Заклинание не лечит раны, только убирает неприятные и мучительные ощущения. Кроме того, оно не действует бесконечно (обычно - от 5 до 7 часов) и используется обычно для того, чтобы "пациент" мог хоть немного спокойно поспать.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/80939.jpg

Исцеление - залечивает ушибы, порезы, ссадины, укусы, ожоги, переломы. Не исцеляет врождённых дефектов организма. Не может прирастить оторванную часть тела. Не способно излечить травму, несовместимую с жизнью, даже если получивший её не умер сразу.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/55030.jpg

Воскрешение - вычерпывая энергию из себя и окружающего мира, маг передаёт её мёртвому, одновременно посредством молитвы призывая обратно его душу. Это заклинание срабатывает редко, и медлить с его произнесением нельзя, душа быстро переходит ту черту, из-за которой уже не возвращаются.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/91833.jpg

Упокоение - заклинание воздействует на живых мертвецов, успокаивая их, лишая воли и разрушая их связь с призвавшим некромантом. Без подпитки его маной они не способны ни на что и быстро рассыпаются в прах. Призраков, коих на земле держат незавершённые дела или преступления, очищает, позволяя им спокойно уйти в иной мир.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/79418.jpg

Приручение зверей - маг может силой своего духа и правильными словами ("Мы одной крови, ты и я!") может подружиться с животным, при условии, что оно близко ему по духу. Непосредственно магия здесь почти не используется, но, если она и присутствует, то лишь для того, чтобы скрепить союз. Прирученное животное бросит товарища, только если его убьют, поскольку эти узы священны. Обычно у одного мага за всю жизнь получается приручить таким образом только одного зверя (или рыбу, или птицу), изредка судьба даёт второй шанс.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/99791.jpg

Крылья - для того, чтобы обладать крыльями, необходимо приблизиться к святости. Крылья могут появиться у того, кто готов к самопожертвованию ради других людей, причём искреннему и светлому, либо у того, кто в освоении белой магии сумел превзойти отпущенный ему предел. Правда, и то, и другое обычно сопровождается смертью и последующим перерождением белого мага. Крылья позволяют летать, кроме того, источают приятную и благостную защитную ауру - вблизи них у каждого будут заживать раны, самочувствие и настроение улучшится. Эта аура также способна отклонять пули, стрелы, камни, а также самые простые заклинания. По достижении ангельского ранга (что неизбежно после перерождения, хоть и происходит не сразу) ни один человек не сможет причинить вред обладателю крыльев, с ним смогут бороться только демоны, драконы и всевозможные исчадия тьмы.
Ангелы не имеют никакого отношения к религии, это - лишь высший статус духовного мага.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/95820.jpg

0

4

Чёрная магия

Сюда относятся:
- проклятия, сглаз, порча (причём у сильной ведьмы или злого колдуна будет работать даже обычное бранное слово). Насылание на человека неудач, бед и несчастий через принадлежащую ему личную вещь, потерянную им либо украденную;
- призыв демонов и злых духов. Пентаграммы, чёрные свечи и заклинания из оккультных книг сработают, но для этого нужно 1) верить в существование чёрта безоговорочно и твёрдо, 2) быть предрасположенным к чёрной магии. При этом достаточно присутствие такого человека в комнате, где проводят обряд, так что, если соберутся девочки-готки и вздумают развлечься, балуясь таким образом, ведьме достаточно просто войти в помещение, причём не имеет значения, сколько ей лет и занималась ли она когда-либо подобными вещами, это может быть даже пятилетняя младшая сестрёнка одной из участниц. Сработает, даже если малышка неинициирована как колдунья;
- извращение снов (при наличии доступа к подушке, на которой будет спать жертва, можно устроить так, чтобы всё хорошее, что ей должно было присниться, обратится в свою противоположность, а дурное сделается вдвое хуже);
- некромантия (создание зомби). Наиболее могущественны некроманты будут на кладбище и вообще среди любых захоронений. Они даже могут работать на благо общества, потому что по одной фотографии умершего, пряди его волос или очень личной вещи могут безошибочно определить, как давно тот ушёл из жизни, почему, а также где и каким образом похоронен. Прикосновение некроманта - сильная способность, вызывающая омертвение участка живой плоти, которое затем разрастается (скорость зависит от уровня навыков некроманта и степени сопротивляемости жертвы - выше всего она у адептов духовной магии).
Некроманты особенно уязвимы к духовной магии, поэтому именно её адепты в сражении станут их первой целью "на убой".
Разумеется, для них самих астральная ветвь магии недоступна.

Для большинства заклинаний чёрной магии необходимо как минимум одно из таких условий:
1) колдун или ведьма создаёт фигурку вуду, олицетворяющую того, на кого будет накладываться порча, проклятие или сглаз;
2) у колдуна или ведьмы есть хотя бы один волос, ноготь или капля крови объекта. Впрочем, сгодится и личная вещь, бывшая в пользовании у объекта более трёх лет и любимая им;
3) колдун или ведьма любым способом (например, насилием или обманом) вынуждает объект взять одну из вещей, на которую было наложено черномагическое заклинание.
Обычно чёрная магия требует платы, и, если тёмный маг будет отдавать по всем "счетам" сам, он быстро превратится в древнюю страшную развалину. Поэтому те, кто ворожит на заказ, обычно перекладывают ответственность за купленный ритуал на клиента. Если тот не будет пользоваться услугами чернокнижников слишком часто - ничего с ним не случится, разве что в жизни произойдут какие-то мелкие неприятности.
Сильнейший подкласс чёрной магии - некромантия, но он же и сложнейший, и изучается дольше всего.
В чёрной магии полным-полно ритуалов и заговоров. Часто фигурируют перья чёрного ворона, пауки, змеи, ящерицы, жабы, мёртвые чёрные кошки и человеческая кровь. На столе у чёрного мага можно найти чёрные свечи и человеческие глаза.

Сглаз - объект сглаза может вообще не знать, что является целью заклинания, но у него иссякает везение, всё начинает из рук валиться. Этому заклинанию легко научиться даже тому, кто не входит в число адептов чёрной магии, оно нередко срабатывает даже у тех, кто вообще не имеет колдовских способностей. А вот сильная чёрная ведьма может наложить ауру тотального невезения, и тогда с человеком будет происходить лишь самое худшее из возможного.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/96611.jpg

Проклятие - способно нанести психологические и физические повреждения на расстоянии. Создаётся кукла вуду, в неё зашивается волос или ноготь объекта. Проклятие, по сути, является отсроченной смертью, потому что чёрная магия понемногу разрушает куколку, а вместе с ней погибнет и сам человек.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/86852.jpg

Наговор, он же порча - обычно либо на конкретную болезнь, либо на безумие. При этом ведьме или колдуну нужно как минимум час в день посвящать исключительно этому, и через пару месяцев осуществится. Для наговора требуется кровь человека, причём данная добровольно. Поэтому стоит оказывать донорскую помощь только в проверенных, надёжных медицинских учреждениях. Сами тексты и ритуалы непросты, и, если ведьма или колдун не будет вовремя их выполнять, или что-нибудь напутает, тто, что она хочет наворожить, обернётся вспять и обрушится на них самих.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/35725.jpg

Призыв демона - на полу кровью чертится большая пентаграмма, на концах лучей звезды расставляются чёрные свечи, сам маг помещается точно в центре. Колдун или ведьма должны точно знать, кого призывают, одна ошибка в тексте заклинания - и ритуал убьёт их. Для обряда требуется жертва, и, чем сильнее должен быть призываемый демон - тем ценнее она должна быть. Например, мелкому бесу хватит петуха, а вот могущественные лорды лакомы до младенцев-девочек.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/47252.jpg

Некромагия - чёрный маг способен поднимать трупы из могил, но и на это, и на поддерживания в мёртвых телах возможности двигаться беспрестанно уходит мана. Зомби не мыслят, не способны разговаривать и являются в основном грубой физической силой.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/71028.jpg

Рука мертвеца - относится к подклассу некромантии. Из земли высовывается мёртвая рука и хватает цель. Отцепить её можно, только если испепелить, даже будучи отрубленной, она не разожмётся. К счастью, огонь годится и обыкновенный. Ещё можно плеснуть святой водой - же поможет. Захоронениям для призыва руки рядом находиться не обязательно, но, в таком случае, она создаётся из маны ведьмы или колдуна. Более продвинутое заклинание позволяет призвать одновременно несколько рук.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/50829.jpg

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/56723.jpg

К'Хаз Эргар (Звериное Безумие) - заклинание родом из Микордии, насылающее бешенство на всех пределей семейства собачьих в радиусе десяти метров минимум и километра максимум (зависит от уровня личной силы) вокруг мага. Если заклинание не снять - через 10 минут все они обратятся в псов-монстров, совершенно, между прочим, одинаковых, вне зависимости от изначальных размеров и породы, и тогда заклинание будет уже необратимо. Условие лишь одно - маг должен контролировать своих "питомцев" посылами воли, иначе утратит над ними власть и станет ещё одним кандидатом в добычу. Демонические псы нападают лишь на тех, кого видят, зрительная память составляет 5 секунд, после чего они начисто забывают о прежней цели и начинают рыскать в поисках новой. Несмотря на изменённый внешний вид и возросшие показатели скорости и силы, эти "собаки" остаются существами из плоти и крови и убиваются обычным оружием.

Смотреть

http://sa.uploads.ru/t/YZHbt.jpg

Искажение сновидений - маг способен повлиять на сны человека, погрузив того в один из миров-кошмаров. Что самое страшное - любые повреждения, полученные в таком сне, отразятся на нём в реальности. Для примера - фильмы о Фредди Крюгере идеально отображают такой тип магии. Если несчастная жертва умрёт во сне - она больше не проснётся, и, более того, домочадцы имеют большие шансы обнаружить на её теле такие же раны, как те, от которых она погибла в своём видении. Ловец снов может защитить хозяина, но гарантии не имеется - нужно, чтобы создатель ловца был сильнее ведьмы или колдуна, влияющего на жертву.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/61338.jpg

Следящее око - некромант использует извлечённое из трупа глазное яблоко для дистанционного слежения. Выглядит это как летающий глаз, и всё, что попадает в поле зрения того, видит и чернокнижник. Если глаз уничтожить в момент связи, колдун на несколько минут ослепнет, и сопровождаться это будет весьма болезненными спецэффектами.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/76818.jpg

Карнавал ключей - в воздухе вокруг мага начинают вращаться призрачные ключи в большом количестве, один из которых становится материальным и вскрывает запертый замок. Заклинание не действует на замки, замкнутые с помощью колдовства.

Смотреть

http://sh.uploads.ru/t/3sOJH.jpg

Блокировка магии - ведьме или колдуну для применения этого заклинания необходимо наложить ладонь на открытую кожу объекта. И не дать стряхнуть свою руку в течение десяти секунд. Всё это время человеку будет так больно, как бывает, когда выжигают клеймо. Снять печать может или тот, кто накладывал, или другой чёрный маг, причём обязательно - более сильный. При этом, если попытка снятия печати была неудачной, есть 50-процентный риск сделать её вообще неснимаемой.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/42344.png

Отворот - ведьме или колдуну нужна фотография, где изображены оба человека, а также по одной их личной вещи. Причём вещи нужны такие, которые реально и не жалко сжечь, да и фотография будет разорвана надвое. Разумеется, после многих нашёптываний и заговоров.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/99425.jpg

Приворот - стандартно осуществляется особым заговором на любимый напиток желаемой "второй половинки", которым потом заказчик приворота должен угостить свою пассию. Другой вариант - особый порошок, который нужно подмешать в еду человеку.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/54864.jpg

Гадание на шаре - маг использует особый колдовской кристалл (любой шар тут не подойдёт), чтобы "прочитать" по нему будущее человека. Однако, поскольку выверенного будущего не существует, в лучшем случае он увидит либо один какой-то конкретный момент (попадание под машину, например), но без привязки ко времени и месту события, либо более общую перспективу, например, позитивный или негативный фон, но без образов.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/95655.jpg

Гадание на картах Таро - столь же смутно и неопределённо, как гадание на волшебном шаре. Однако, иногда прогнозы сбываются. Тем более что этот способ гадания делает больший упор на ментальный план, чем на физический.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/63900.jpg

Зеркальный двойник - маг вселяет в зеркало свою проекцию, и она может перемещаться из одного зеркала в другое. Условие - маг должен был хотя бы раз в жизни видеть эти зеркала, или, хотя бы, один из составляющих компонентов (например, раму). Двойника можно использовать для психологического давления - особенно если учесть, что тот может заместить собой настоящее отражение человека. Также бывает полезен для шпионажа.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/57414.jpg

Марионетка - заклинание может быть применено только на спящего, либо находящегося без сознания, человека. Позволяет полностью управлять его телом, как то заблагорассудится "кукловоду". "Кукла" самостоятельно сможет только открывать и закрывать глаза, за всё остальное ответственен её "мастер". При этом нити контроля видны только самому колдуну, его жертве, а также другим чёрным магам. Если кукловод искусен - никто не заметит неестественности движений его "игрушки". Так можно принудить человека выполнять то, на что тот никогда бы не согласился добровольно, и даже подставить его. Одновременно можно контролировать только одну марионетку. Кроме того, невозможно контролировать того, чья воля значительно сильнее, да и самый слабый может "сорваться" в момент сильного эмоционального потрясения (например, ребёнок, которому кукловод велел убить собственную мать).

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/53623.jpg

Поглощение жизни - позволяет за десять минут досуха выкачать энергию и ману из объекта. Ограничения - во время каста этого заклинания ведьма или колдун больше ничего не могут делать, даже с места сойти, поэтому, если кто-то вмешается, или сама жертва окажется достаточно сильна для того, чтобы дать отпор - у них не только ничего не получится, но и сами они окажутся совершенно беззащитны. Поэтому нужно уединиться с жертвой в безопасном месте, а также обеспечить её неподвижность. Чёрный маг может так залечить свои раны, даже трудносовместимые с жизнью.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/64860.jpg

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/83847.jpg

Летучий Голландец - заклинание призывает призрачный демонический корабль. Как говорится в великом стихотворении Лермонтова: " Не гнутся высокие мачты, на них флюгера не шумят, и, молча, в открытые люки чугунные пушки глядят. Не слышно на нем капитана, не видно матросов на нем; но скалы и тайные мели, и бури ему нипочем." Мана тратится только на призыв. Однако, кораблю нужно задать точный пункт назначения, и больше тот никуда не поплывёт. Если "точка высадки" не указана - он или не появится совсем, или закружит неосторожного мага в открытом море/океане. По рекам и озёрам Голландец не ходит, при солнечном свете скорость его снижается втрое. В ночи же летит как птица. Если же бушует буря - вообще разгонится, как метеор.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/99269.jpg

Превращение - чёрным магам высочайшего уровня доступна трансформация в животных. Возможные формы: чёрный кот, чёрная змея, чёрная летучая мышь, чёрный волк, чёрный скорпион.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/76020.jpg

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/32535.png

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/86760.jpg

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/21841.png

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/35927.jpg

Чёрные крылья - даруются демонами самым верным адептам тёмных сил. Поскольку демону проще подловить человека на неправильном заключении контракта и убить его, необходимо по-настоящему выслужиться перед Злом, чтобы получить эти крылья. Чёрные крылья обращают получившего их в такого же демона (либо демонессу), и обратный процесс невозможен.
Чёрная аура не позволяет нанести хозяину крыльев вред никаким обычным оружием.
К сожалению, крылья - только первая ступень, получив их, бывший маг быстро начнёт скатываться в сторону демонического облика.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/12479.jpg

0

5

Магия хаоса
Энергия хаоса имеет фиолетовый цвет.
Полностью трансформировав своё тело в неё, маг может путешествовать по космосу без звездолётов и скафандра.
Маги хаоса - ни в коем случае не разрушители и не губители. По их мнению, реальность постоянно пребывает в движении, и из этого движения вообще возник мир. Изначальный Хаос, прародитель всего сущего, они и призывают, колдуя.

Дезинтеграция - всё, что попадает в центр данного заклинания, будет уничтожено. Выглядит это как бешено вращающаяся воронка, переполненная всеми цветами радуги, сменяющими друг друга столь быстро, что ничего невозможно толком разглядеть. Когда заклинание заканчивает действие, калейдоскоп развеивается, как бы взрываясь, но безвредно для окружающих.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/60639.jpg

Печать хаоса - увидев такой знак, лучше сразу уходить. Ни в коем случае не следует пытаться его снять. Только маг хаоса может запечатать демона, не уничтожая его. Но достаточно хотя бы одной чёрточке в печати стереться, или кому-то - пририсовать что-то, как она перестанет работать. При этом сам знак создаётся не магией, а рисуется от руки, и только потом в него вкачивается мана.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/93361.jpg

Барьер хаоса - энергия начинает вихриться вокруг мага в форме колец, защищая его и, при необходимости, его товарищей от любых атак извне. С другой стороны, те, кто внутри барьера, также не могут колдовать вовне. Барьер не отражает заклинания, но поглощает вложенную в них ману, к какой бы сфере те ни относились. Заклинание полезно, если нужно потянуть время или обсудить план действий.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/66366.jpg

Луч хаоса - светящийся фиолетовый, с белой сердцевиной, мощнейший поток энергии хаоса на огромной скорости вырывается из ладоней мага. Маг может сам выбирать, кому и чему его магия нанесёт вред - так, она безвредно пройдёт сквозь его товарищей, или просто тех, на кого ему не наплевать. Зато, если маг пожелает, один такой удар может рассечь демона.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/86375.jpg

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/29884.jpg

Пламя хаоса - маг изливает в пространство вокруг себя свою ману, и она превращается в фиолетовый огонь. Это пламя причинит вред только тем, кому пожелает маг. Этот огонь нельзя потушить водой, а настоящий огонь он поглощает (поэтому данное заклинание можно применять для тушения пожаров). Натолкнувшись на демона, пламя хаоса набросится на него и будет пожирать, либо пока не погибнет демон, либо пока у мага не иссякнет мана (если демон достаточно силён, чтобы сопротивляться).

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/45688.jpg

Удар хаосом - гораздо слабее луча хаоса, недостаточно силён для того, чтобы убить, зато способен отшвырнуть, оглушить и даже что-нибудь сломать человеку или агрессивному животному. Классическое заклинание всех магов хаоса, доступное даже начинающим.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/67058.jpg

Сгусток хаоса, прогрессирует до Сети хаоса - скрепляет предметы между собой, удерживает их. Может на некоторое время заменить каркас здания, клей, цемент и строительные леса.

Смотреть

http://cs7051.vk.me/c621329/v621329782/17917/ihUckP5-heU.jpg

Живые картины - позволяет запечатать любое живое существо, или даже предмет и явление, в картину. Для этого сначала требуется как можно правдоподобнее изобразить то, что необходимо заколдовать, на холсте, а потом переместить настоящий объект поверх копии с помощью магической энергии. Также возможен и обратный эффект - маг может выпустить на свободу то, что было изображено на картине, неважно - им, или же кем-то другим.
Заклинание считается запрещённым официальным магическим сообществом.

Смотреть

http://sh.uploads.ru/t/j1ouF.jpg

http://sh.uploads.ru/t/egjFq.jpg

http://s0.uploads.ru/t/D2v5h.jpg

Иллюзорная реальность - искажение пропорций и размеров окружающих предметов, создание особого подпространства, где нет понятий "верх" и "низ", "право" и "лево". Перемещение в таком подпространстве - нечто среднее между плаванием и полётом, при этом у самого человека будет полное ощущение того, что он вообще никуда не двигается. Заклинание развеивается, как только маг теряет концентрацию. Кроме того, любой, кто его коснётся - выпадет из иллюзии в реальность. Только маги хаоса могут ориентироваться в искажённом пространстве, поэтому, если заклинание они применяют друг на друга - два одинаковых схлестнутся в дуэли, из которой выйдет только один. Либо вообще никто - оба навсегда останутся в искажённом пространстве.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/97060.jpg

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/45494.jpg

Фиолетовое небо - выплеск маны. Маг выпускает энергию, окрашивающую небо в фиолетовый цвет. Эффектно, но больше это заклинание ничего не даёт.

Смотреть

http://s4.uploads.ru/t/6igYF.jpg

http://s8.uploads.ru/t/LDnfi.jpg

Телепорт хаоса - маг открывает фиолетовый коридор, вход и выход в котором отмечены кольцеобразными арками. Портал может связать две любые точки пространства воедино, может вывести в космос и даже соединить разные миры, однако, применять его могут лишь сильнейшие адепты. Магам же такого уровня обычно уже вообще ничего не требуется, и они живут равнодушными ко всему миру отшельниками.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0014/7b/fa/72022.jpg

Чёрная дыра - мощнейшее из заклинаний разрушения ветки Хаоса. Для его использования требуется не менее 4 магов (и то, при условии, что все они - опытные и сильные). Заклинание применяется только в открытом космосе и только на единичный объект, после чего чёрная дыра прекращает существование. Обычно использовать его два раза подряд невозможно, и даже в первый раз маги рискуют здоровьем и жизнью.
Стандартная ситуация применения этого заклинания:
"- К Земле летит метеорит/комета, при столкновении планета погибнет!
- Зовите хаотиков!"

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/2f/6c/56607.jpg

Космический щит - способен закрыть целую планету и отклонить траекторию небольшой кометы. Для применения щита нужны как минимум 4 мага хаоса. Эти маги умрут, если длительность применения постоянно поглощающего их ману щита превысит их возможности, но щит, выпив их жизненную энергию, продержится ещё несколько часов.

Смотреть

http://forumstatic.ru/files/0015/13/8d/70637.jpg

0


Вы здесь » Институт Иллюзий » Стержень Миров » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно